Орден За веру в жизнь, команде 31337 Орден Чемпион, команде 31337 Орден За веру в жизнь, команде A.S.P. Орден Чемпион, команде A.S.P. Орден Чемпион, команде A.S.P. Орден Чемпион, команде 31337. Орден Мега мозг, домену vladimir.en.cx. Орден Чемпион, команде N.R.G. Орден III степени, команде A.S.P. Орден III степени, команде RealTeam.
EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook
Предстоящие игры:
(#417) "-1-"
командная игра,
21.11.2025 / 20:00:00
Игра: Схватка
Автор: Gav31337
Участие: 2 200 руб.

Советы начинающим авторам

 Сбор идей


Итак, вы решились написать игру. В этой статье я обрисую хронологический порядок Ваших дальнейших действий по воплощении её в жизнь. Первое, что нужно сделать - накопить идеи для реализации. В любой игре должно быть хоть что-то новое и интересное. 2-3 действительно новых идеи - это уже хорошо. Итак, вот над чем нужно подумать: 

  • Интересная логика. Если у Вас недостаточно авторского опыта - не геройствуйте и не экспериментируйте. Новые реализации банальных заданий - всегда лучше абсолютно новых противоестественных грибов. Слишком нестандартную логику лучше пробовать уже имея минимальный опыт в написании игр. 

  • Новые объекты. Не обязательно абсолютно новые, можно хорошо забытые старые. Можно использовать загород. Можно использовать старые, но, например, с новыми открывшимися зонами или использовать их нестандартно. Езда просто по баянам не нравится никому, поэтому 2-3 свежих объекта на игру нужно найти. Всегда держать пару объектов про запас на случай сноса, достройки, появления охраны и пр. 

  • Нестандартные коды. Их использование может простить Вам заигрывание баянных объектов и использование баянной логики. Но сами коды или метод их поиска должны быть интересны сами по себе. Нестандартную реализацию лучше тестировать на месте, а объекты подбирать под нестандарт, а не наоборот. 

  • Агенты. Они, конечно, украшают игру, особенно если они костюмированные. Наличие агентского задания практически снимает с Вас обязанность по поиску новой локации и придумывание нового задания, ведь у агента непременно должны побывать все команды. Но не увлекайтесь, агентов на игре должно быть не более половины заданий (в идеале 2-3). 

  • Ошибки. Вот их должно быть как можно меньше, причём как в самом геймплее, так и в организации процесса. Для того чтобы избежать ошибок, необходимо неукоснительно придерживаться правил Fair Play (честной игры), установленных на нашем домене кодов опасности, а также ознакомиться с перечнем основных авторских ошибок. Если Вы собираетесь использовать в игре GPS координаты, почитайте раздел, им посвящённый.

    Организационное начало


    Прежде чем мчаться прописывать коды на локации, необходимо предпринять ряд действий: 

  • Связаться с администрацией домена, дабы изъявить своё желание в написании игры. Администрация домена выдаёт Вам необходимые авторские права на движке для того, чтобы Вы могли начинать вводить в движок свою игру. 

  • При разговоре с организатором необходимо определить дату проведения игры. Её следует выбирать исходя из степени готовности игры. Как правило, изъявить своё желание необходимо где-то за месяц до игры, а анонс должен быть опубликован где-то за 1-2 недели до старта. 

  • Решите финансовый вопрос. Все затраты на проведение игры (включая стоимость выкладывания игры на движок, бензина, реквизита) ложатся на плечи авторов. Не исключено, что проведение той или иной игры может оказаться убыточным. 

  • Решите вопрос с тем, кто будет тестировать Вашу игру. Если сами тестера найти не можете - попросить организатора быть Вашим тестером, или пусть он найдёт другого тестера, например, с другого домена. Тестером должен стать опытный игрок, имеющий за плечами не одну написанную игру. 

  • Если у Вас нет опыта работы с движком, то после ознакомления с его функциями, Вы можете зарегистрироваться на домене demo.en.cx и бесплатно протестировать свою самую смелую идею в технической реализации, поэкспериментировать. Редактор уровней поддерживает язык разметки гипертекста, называемый HTML. Подробно ознакомиться с ним можно по этой ссылке: Самоучитель HTML

  • Выбор типа игрового движка - не простая задача, которая может в корне поменять представление игроков о качестве игры. В основном выбор падает между Точками и Схваткой. Разница заключается не только в цене (точки дешевле), но и в функциях. При этом каких-либо ограничений на виды заданий, локаций и наполнения игры нет. Можно проводить схваточную игру на движке точек и точечную на движке схватки. Итак, в отличие от Схватки в Точках лимит на максимальную продолжительность игры (7 часов), максимальное число игроков в команде (7 человек). В Точках отсутствуют бонусные задания. В остальном движок полностью идентичен. 

  • Проплачиваем игру. Если не можете сделать это самостоятельно - обратитесь к организаторам. Способы пополнения EN-кошелька описаны в меню Мой баланс. Когда будете пополнять счет, всегда делайте поправку на возможные комиссии и конвертации валют. Проплатить игру можно зайдя в меню Администраторская -> Создать новую игру. При создании убедитесь, что дата и время начала игры соответствуют запланированному. Если игра начнется раньше времени, то удалить её или перенести будет уже нельзя.

    Подготовка и проведение


    Итак, теперь у Вас есть все права и знания, необходимые для проведения игры. Дальше - дело за Вами. Факторы, которые необходимо учесть: 

  • Планируем линейку и последовательность. В случае со штурмовой последовательностью этот этап не так важен. При недостаточном авторском опыте не рекомендуется использовать указанную и, тем более, динамически-случайную последовательность. Используем линейную. 

  • При выборе маршрута избегайте коротких перегонов. Это даже страшнее чем длинные. Команды могут случайно спалить друг друга за поиском кодов. С длинными перегонами тоже лучше не экспериментировать. Нужна золотая середина. Не стоит концентрировать игру в каком-то одном районе города. Если перегон наоборот получается слишком большой - вставьте промежуточное задание, бонусное задание, доезд. Не стимулируйте команды к нарушению ПДД и открытым уличным гонкам. 

  • Далее идёт этап забивания заданий (кодов, подсказок) в движок и разметку на местности. Эти этапы обычно делаются одновременно. Что и как удобнее делать в каждом конкретном случае - решать вам. Перечитайте перечень основных авторских ошибок. 

  • Проведение брифингов и награждений также может повлиять на общее впечатление об игре. Если после игры голодных и замёрзших игроков кроме дипломов встретит ещё и вкусная тёплая еда - в минус Вам не пойдёт. 

  • Не забудьте после брифинга допустить к игре все команды, которые явились на брифинг, оплатили игру и сдали вейвер. Это можно сделать нажав на ссылку "управление" после списка заявившихся команд в движке. Недопущеные команды не смогут принимать участие в игре. 

  • В случае возникновения спорных ситуаций и недостаточности опыта в их разрешении, все пересчёты должны происходить после игры в апелляционном порядке. Они должны опираться не только на мнение сторон, но и на конкретные правила игры, где наивысший приоритет имеет Генеральная декларация. В случае, если сложившаяся ситуация не описана ни в каких правилах - решение по этому поводу может быть принято исходя из здравого смысла. В любом случае посоветуйтесь с организаторами и опытными игроками, дабы не рубить с плеча. 

  • В случае возможности проведения разборов и пересчётов не производите преждевременное награждение. Расставаться с заработанным трофеем всегда труднее чем терпеть до награждения пару дней. Будьте уверены, что, отняв место у лидеров игры, Вы получите не только шквал гадостей и плохих оценок, но и навсегда испорченную репутацию. 

  • В случае, если Вы не имеете опыта авторства игр, попросите организаторов домена закрыть Вам игру. Закрытие игры, расчёт индекса качества и начисление очков, как правило, происходит через 1-2 суток после конца игры. Не торопитесь закрывать игру, чтобы все успели отписаться, поставить оценки и высказать свое мнение.




18.04.2024 21:46:27
(UTC +3)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©