Орден За веру в жизнь, команде 31337 Орден Чемпион, команде 31337 Орден За веру в жизнь, команде A.S.P. Орден Чемпион, команде A.S.P. Орден Чемпион, команде A.S.P. Орден Чемпион, команде 31337. Орден Мега мозг, домену vladimir.en.cx. Орден Чемпион, команде N.R.G. Орден III степени, команде A.S.P. Орден III степени, команде RealTeam.
Мультик о EN играх Куда я попал?!?
You need Flash player 8+ and JavaScript enabled to view this video.
EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook
Предстоящие игры:
(#417) "Как Иванушка-дурачок в Суздале гостил..."
командная игра,
26.08.2018 / 20:30:00
Игра: Схватка
Автор: Gav31337
Призовой фонд: 0 (50%)

Как избежать авторских ошибок


Ошибки на этапе планирования


Итак, вы собрались написать игру. У вас достаточно идей, локаций и задумок. Для начала нужно учесть несколько простых истин. 

  • Не переоценивайте игроков. Помните, какие бы хорошие и именитые команды ни были, они состоят из людей, и не стоит усложнять выполнение заданий до невозможного. Не стоит задаваться целью "они никогда не догадаются", "им придётся искать до слива 100500 кодов", "они не выполнят это агентское". Необходимо приложить максимально усилий, чтобы все команды смогли побывать на уровне и оценить Вашу идею сполна. Понятие «пережестили» для авторов – самое обидное, так как зачастую использованы бескосячные и интересные идеи, но их количество вызвало обратный результат. 

  • Выбирая тему игры, рекомендуется не брать за основу малоизвестные и непопулярные сюжетные реализации. Например, по фильму, который, может, посмотрели единицы или по рассказу (книге), который вы прочитали и воодушевились. Игрокам нравится понимать сюжетную линию игры и участвовать в ней, а не путаться в сюжете малознакомой истории и недопонимать, имеет ли та или иная часть задания отношение к загадке или это лишь сюжетный момент. Наиболее выигрышный вариант - альтернативная (своя) тема, не имеющая привязки к какому-либо сюжету. 

  • Помните, что в Вашу игру могут играть не только новички, но и иногородние команды, поэтому крайне не рекомендуется использовать в игре местную топонимику (народные названия), а также отсылы к прошлым играм, в которые кто-то мог не играть. Использование в игре подобных заданий является банальным нарушением принципа равенства команд (Fair Play). 

  • Если у Вас нет опыта написания игр – обязательно найдите опытного человека, который протестирует вашу логику и задумки. Желательно выбирать такого человека не из списка возможных игроков, так как это сократит число играющих. Если такого человека нет – попросите организаторов ими стать или помочь их найти. Тестера можно позаимствовать и на другом домене. Принимайте любую критику и доводы, но имейте и собственное мнение.

    Ошибки общего порядка


  • При планировании индивидуальной (указанной) последовательности прохождения обеспечьте равные условия по пробегу для разных команд. Не так страшны столпотворения на локациях как разные условия. Предпочтительнее использовать для этих нужд обычную линейную последовательность. 

  • Динамически случайная последовательность для одноэкипажных игр неприемлема, т.к. может поставить команды в заведомо неравные условия (Нарушение принципа Fair Play). 

  • Не выставляйте раннюю стоп-игру. Команды, которым надоест играть, и так сами могут уехать домой. Не лишайте возможности доиграть тех, кто этого хочет. А для тех, кто уехал домой, дайте возможность финишировать по автопереходам и запланируйте стоп-игру на следующий день. Эти меры позволят избежать варианта "Команда не финишировала"

  • Грамотно формулируйте коды опасности в соответствии с установленными на нашем домене принципами. Это позволит избежать ошибки «Команда залезла куда не надо»

  • В постскриптуме к заданию прописывайте вид финального кода (стандартный, нестандартный), наличие пересылов, проверочных секторов, карт доезда, уровня светошумомаскировки. Если кодов несколько, то необходимо написать их количество, наличие ключей. 

  • Запланируйте первым заданием заглушку с подробной информацией по особенностям игры (всё, что Вы должны были сказать на брифинге). Это защитит Вас от того, что Вы забудете сказать что-либо на брифинге (а может кто-то что-то прослушает). Пополняйте заглушку по мере написания игры, дабы в конце не упустить никакой важной информации.

    Ошибки в заданиях, подсказках


    Об этой группе ошибок можно говорить бесконечно долго, так как никто и никогда не сможет предвидеть все возможные полёты авторской мыли. Помните, что идеи для заданий можно черпать отовсюду. Они есть в фильмах, книгах, настольных играх, в окружающем нас мире. Не стесняйтесь также переделывать, модернизировать уже реализованные когда-то и где-то задания.

  • Ни в коем случае не воруйте чужие задания один в один. С одной стороны это, конечно, упростит Вам жизнь, но далеко не порадует игроков и вызовет лишние конфузы. Кроме того, если попадётся игрок, который играл в ту игру, из которой взято задание (а может штабил), это станет нарушением принципа равенства условий (Fair Play). 

  • Не перегибайте палку с ассоциативной логикой. Помните, ассоциации у всех разные, поэтому некоторые задания, которые кажутся простыми, могут для команд оказаться авторскими грибами. В этом плане задания, где загаданы буквы, цифры, координаты, пресловутая таблица Менделеева, шифры, но выполненные в нестандартном стиле, с оригинальной задумкой могут выглядеть намного более выгоднее, чем ассоциативные грибы. 

  • Избегайте заданий без малейших намёков на способ их решения. Большое количество текста, или просто одинокий список неупорядоченных цифр и букв - не что иное как грибная математика. Избегайте заданий "угадайте каким шифром я загадал" и "Угадайте, что нужно делать с этой кучей цифр". 

  • Если в задании необходима какая-то сюжетная предпосылка, не влияющая на разгадывание самого задания - потрудитесь отделить ее от задания (например, тремя звездочками или двоеточием). Это позволит избежать рождения альтернативных логик и забирания в дебри. 

  • Если для решения Вашей задачи необходим поиск в Интернете (например, найти дату рождения человека, посмотреть классификацию), убедитесь, что то, через чего вы загадывайте, имеет единственную интерпретацию. А в случае наличия в сети нескольких интерпретаций и источников - сошлитесь в анонсе игры на авторитетный источник информации, например Википедию. 

  • Тестируйте свои задания на прохождение: представьте, что вы не знаете ответ на задание. Загуглите, просчитайте всё с точки зрения игрока. Если Вы каким-либо образом нашли информацию в интернете, это не значит что игроки, имея информацию из задания, смогут её так же найти. 

  • Помните, что при правильном пути решения задания отгадка должна быть ЕДИНСТВЕННО ВЕРНОЙ! Избегайте дуалей и таких раскладов, что возможных вариантов ответа несколько (если задание того не предусматривает намеренно). 

  • Выбирая загадываемый адрес, сверяйте его наличие с эталонными картами данной игры (естественно в анонсе игры указать, какие карты были использованы при её написании). Загадываемый дом, перекрёсток, остановка и пр. должны быть на карте. Если таковых нет или у объекта нет адресации, то делайте уточнение или пересыл, например: "Локация напротив загаданного места", "Локация в 25 метрах от загаданного места в сторону большой дороги" и прочее. 

  • Проверяйте задания на орфографические ошибки. Обычно их наличие сбивает игроков с толку, и они могут прикрутить к ним логику. Если вы не уверены, что избавились от всех орфографических ошибок, целесообразно в заглушке или в анонсе игры написать, что на них не стоит обращать внимания. 

  • Если у Вас в задании загадана общедоступная ссылка, не связанная с движком (городской форум, любой сайт в Интернете и т.д.), и Вы выкладываете что-либо по ней открыто, то делайте это непосредственно перед игрой, т.к. есть вероятность того, что кто-либо из игроков мониторит данные сайты, особенно форумы. 

  • Если в игре Вы используете какие-либо программы, файлы, без которых невозможно пройти уровень, обязательно прописывайте их в доп. предметах и при возможности давайте ссылки, если они не широко распространены (даже банальный архиватор и медиаплеер). Рекомендуется пользоваться ZIP архивами (т.к. в отличает от RAR, для них не нужен дополнительный софт). Если используется медиасодержимое (видео, музыка), то рекомендуется в анонсе публиковать примеры видео и музыки, упакованные в этом кодеке, чтобы игроки могли протестировать их устройства на возможность воспроизведения. 

  • При выборе пароля на архив избегайте коротких паролей. Помните, единственный способ взломать архив - перебор. Но для перебора есть специальный софт. Не используйте чисто числовые пароли. Пароли из разных символов (большие, маленькие, цифры, иные знаки) с длинной до 5-6 знаков вполне реально подобрать за 1 день. 

  • При использовании картинок в заданиях избегайте предсказуемых названий файлов (например 1.JPG). Игроки могут резонно предположить, что в игре есть фаил 2.jpg или 11.jpg или doezd.jpg и получить некоторые задания и подсказки раньше положенного. Рекомендуется использовать название файла из 5-10 произвольных символа (например 1vbdjdfe.jpg). При использовании встраимого видео, выбирайте видеохостинги не навязывающие рекламу (например, youtube), и не забывайте выставлять в настройках приватности «просмотр доступен тем, у кого есть ссылка». Это позволит избежать ошибки «Команда увидела задание или подсказку до того как его получила»

  • Если вы загадывайте GPS координаты, то крайне желательно наличие проверочного сектора для координат, а также установленного формата координат. Про формат координат можно прочитать в соответствующем разделе. Формат ответа для проверочного сектора должен исключать наличие символов градусов, минут и секунд, так как их не всегда удобно набирать с телефона и даже компьютера. В идеале - все цифры без пробелов и знаков. 

  • При использовании координат проверяйте, куда бьют те или иные координаты в разном навигационном софте и картах. Проконтролируйте, чтобы навигатор правильно прокладывал проезд к точке. Если проезд навигатор проложить не может, а по картам он не очевиден, то рекомендуется делать карту доезда до финальной локации (можно через проверочный сектор). 

  • Грамотно планируйте время выдачи заданий и подсказок. Если на то, чтобы выбраться с локации уходит много времени – запланируйте заглушку на это время и дайте людям добежать до машин. Если задание сложное – запланируйте лишнюю подсказку или штрафную подсказку. Команды не смогут по достоинству оценить даже самую лучшую игру, если не побывают на всех локациях. 

  • Крайне приветствуется наличие подсказки со сливом адреса (логики нестандарта, расположение кодов и пр.). Таким образом, можно обеспечить возможность для каждой команды пройти уровень целиком, пусть с подсказками, а не слить. Помните, никому не нравится сливать задания. Главное в этом не недооценить команды и дать им возможность выполнить задание и без подсказок.

  • Избегайте подсказок с простой перестановкой одних и тех же слов из задания. Игрокам, скорее всего, понятно, что именно за эти слова нужно цепляться, но что с ними делать дальше - неясно. Это и нужно подсказать. Избегайте так называемых "СпасибоКэпных подсказок".

  • Индивидуально планируйте время автоперехода для каждого задания с учётом сложности задания, перегона, объёмов поиска. Избегайте уровней без автоперехода.

    Ошибки при нанесении кодов


  • Планируйте время перед игрой для нанесения кодов. Задача, кажущаяся простой, зачастую занимает времени больше чем сама игра для самой слабой команды. Начинайте где-то за неделю и рассчитывайте время на все форс-мажорные ситуации. 

  • Есть несколько способов нанесения кодов: по предварительному списку (т.е. вы сначала забиваете коды в движок, потом распечатываете сценарий и потом наносите на локации), при помощи фотоаппарата (все написанные коды фотографируются и с фотографий вводятся в движок) и при помощи блокнота (записываются на бумажку). В каждом способе есть свои плюсы и минусы и для каждой ситуации более подходят разные способы, но в любом случае необходимо 10 раз перепроверить соответствие кода на локации движку. В этом плане наиболее удобна комбинация последних 2 способов. 

  • Выбирая метку игры убедитесь, что такой метки ещё не было. Не стесняйтесь спросить старожилов. При этом не публикуйте метку игры заблаговременно, чтобы снизить вероятность преждевременного взятия кодов командами

  • Старайтесь не мельчить и писать аккуратно! Сложно читаемые коды - плохие коды. Лучше потратить лишнюю минуту-две на то, чтобы вывести все буквы и обвести весь код, чем Вам будут звонить с авторской ошибкой "Нам не понятно, что тут написано"

  • Не используйте в кодах одно- или двух- (даже трёх-) -значные символы, если они числовые! Они очень легко подбираются, а факт перебора иногда доказать крайне трудно, особенно, если о нём нигде не прописано. Если Вы всё-таки решили делать численные коды, то делайте их длинными, но избегайте вариантов типа 1111, 777, 12345, использования цифр из номеров чьих-то телефонов, дат рождений или кодов, связанных между собой по смыслу и т.д. - они тоже очень легко подбираемы. Можно использовать несвязанный набор букв (лучше 3 и более), либо осмысленные слова, но не "sky", "мама", "рама" и подобные. Можно в качестве ответа выбрать сумму всех кодов, либо придумать нестандартный код. Проявляйте фантазию. Это поможет избежать авторской ошибки "Команда взяла код, не видя его"

  • Если Вы используете нестандартные коды, всегда и обязательно прописывайте формат ответа! А также предупреждайте о наличии таких кодов в тексте задания! Строго прописанный формат кода снимает с Вас обязанность рассмотрения вариаций. Но если задумка задания не позволяет афишировать формат ответа, то Вам необходимо вбить в движок несколько правильных ответов. Например, Вашим ответом является некая дата. Допустим, 1 января 2012 года. В таком случае, Вы должны вбить варианты: 01012012, 1012012, 01.01.2012, 1.01.2012, 01/01/2012, 1/01/2012, 1 января 2012, 01 01 2012, 1 01 2012, первое января 2012, первое января две тысячи двенадцатого, первое января две тысячи двенадцать и т.д. Рассматривайте как можно большее количество ответов, численных, буквенных, смешанных, с пробелами, без пробелов, разных. Не ленитесь, это поможет избежать авторской ошибки "Команда нашла правильный ответ, но не может его вбить"

  • Для написания кодов и нанесения любой разметки старайтесь не использовать жилые дома, жилые или охраняемые помещения (если нет соответствующей договорённости). Берите те объекты, куда есть свободный доступ. Побродите по объекту с фонарём, пошумите немного, дабы проверить, не придёт ли кто выяснять, что тут происходит. Если есть хоть какая-то вероятность того, что кто-то может вызвать полицию, начать возмущаться и прочее, обязательно прописывайте в задании о необходимости свето- и шумомаскировки! Это поможет избежать авторской ошибки "Команду выгнали с объекта"

  • Если Вы используйте объекты с повышенным уровнем риска приезда полиции или другого фактора, который может вызвать снятие уровня, то не рекомендуется на эти объекты класть реквизит для выполнения следующего задания, т.к. снятие этого задания подвергнет риску снятия и следующего

  • Метки снаружи объекта наносите как можно позже и, желательно, таким образом, чтобы их нельзя было увидеть в повседневной жизни (при проезде мимо). Это сведёт к минимуму вероятность авторской ошибки "Игрок случайно заметил объект до игры".

  • При нанесении кодов старайтесь, чтобы никто не видел, где и чего Вы пишите, особенно дети, бомжи, алкаши, гопники, граферы. Это снизит вероятность порчи реквизита и кодов

  • Используйте технологии, избегающие необходимость длительно искать некоторые недостающие коды (в силу их неадекватного написания или порчи). Можно поставить лимит на количество необходимых кодов (например, для прохождения достаточно 8 из 10), или использовать нестандарт, где финальный код можно расшифровать, имея на руках не все коды с локации. 

  • Не пишите коды на предметах, которые можно унести, передвинуть, завалить мусором (снегом, листьями, смыть дождем), а также вблизи мест концентрации алкашей, гопников и лежбищ бомжей. Не рекомендуется писать коды на местах, где возможна непреднамеренная порча кодов (там, где будут хвататься руками, наступать ногами, на полу и пр.). Старайтесь избегать горизонтальных поверхностей. Необходимо максимально убедиться в том, что код доживёт до конца игры, а если нет – продублировать в нескольких местах. 

  • Не пытайтесь изобразить пересыл в виде нарисованной от руки карты. Используйте функции движка: код доезда, отсечки. Если нет возможности и желания – распечатайте и наклейте карту доезда. Помните, что при рисовании от руки не исключены ошибки и недопонимания, несоблюдение масштабов и несоответствие обозначений. 

  • При использовании естественных кодов, обязательно прописывайте формат и не используйте такие коды, которые можно "загуглить" или угадать. Например, название магазина или дорожного знака в качестве естественника - плохое решение. Убедитесь что естественный код нельзя увидеть в Яндекс или Google панорамах. Это поможет избежать авторской ошибки "Команда взяла код, не доезжая до места".

  • При нанесении кодов учитывайте размер локации и объём поиска. Есть разные варианты написания кодов: Пиксельхантинг по чекам (рисуется заметная метка - чек с расстоянием радиуса поиска и количества мелких кодов), Чеки на входах в заигранные комнаты, Просто заметные коды, Карты локаций с расположением кодов, Просто доступно написанные коды. Метод нанесения кодов выбирается индивидуально в зависимости от поставленных задач. Избегайте двух видов ошибок: «Ходили по локации и не нашли ни одного кода» и «Коды сняли сразу как вошли в локацию». Если Вы выключаете из поиска какую-либо часть локации – напишите со всех возможных входов на эту часть стоп-метки или укажите это в постскриптуме к заданию. 

  • При нанесении кодов руководствуйтесь логикой с равномерным распределением кодов по объекту. Если на объекте есть 3 этажа, а кодов 9, значит по 3 кода на этаж и т.д. 

  • Тщательно выбирайте поверхность для написания кодов. Например, кафельная плитка может оббиться, обои - оторваться, ржавчина или побелка - осыпаться. На гладких поверхностях наоборот, маркер может растечься, размазаться. Берите с собой шкурку для подготовки поверхности. 

  • Используйте пейнт-маркеры для нанесения кодов. Канцелярские маркеры и маркеры для CD обычно недолговечны, не терпят разнообразия поверхностей, и коды быстро портятся.

    Ошибки с агентскими заданиями


    Агентские задание, несомненно, украшают игру, делают её более яркой, антуражной, но в то же время являются поводами для претензий по поводу нарушений условий Fair Play

  • Чётко формулируйте суть задания как игроку, так и агенту. Агент должен иметь чёткий алгоритм действий, одинаковый для всех команд. Недопустимо, чтобы агент нёс отсебятину и вводил команды в неравные условия. 

  • Избегайте возможности субъективных агентских решений и заданий типа «удиви меня», «нарисуй картинку, а я оценю». Агент должен непредвзято относиться ко всем командам и временно позабыть о товарищеских отношениях с другими игроками. 

  • Максимально избегайте очереди к агентам. Либо планируйте задания так, чтобы несколько команд могли выполнять его одновременно. Если избежать очереди не удаётся – сделайте возможность отсечки и пересчёта времени ожидания

  • Убедитесь в том, что выполнение агентского задания возможно без нарушения законов РФ и общепринятых этических норм. Недопустимо заставлять игроков употреблять алкогольные напитки, наркотики, курить, танцевать стриптиз, есть фекалии и подобное. 

  • Подбирайте ответственных людей для выполнения агентских уровней, желательно имеющих опыт игр или хотя бы общее представление. 

  • Агент должен находиться на своем посту до наступления стоп игры или до прохождения его последней командой. Недопустимо покидать задание даже за 2-3 минуты до конца игры. Это касается и возможных перекуров в виде отхождения по нужде, до ларька и подобного. 

  • Морально готовьтесь к тому, что стоять на задании придётся довольно долго, особенно если задание под конец игры. Запаситесь тёплым питьём, едой и развлечениями. Избегайте агентить поодиночке, т.к. нахождение на некоторых объектах в тёмное время суток может быть опасно и невыносимо скучно и страшно.

    Ведение игры


  • На предыгровом брифинге постарайтесь максимально чётко описать словами всё, что ждёт команды на уровнях. Удобнее всего заготовить текст заранее и распечатать – тогда точно ничего не забудете. 

  • Кроме сбора денег, соберите еще и командные вейверы. Несмотря на то, что данный документ не имеет юридической силы, он в некотором смысле дисциплинирует участников. Кроме того, в нём обычно пишутся телефоны игроков, и в случае каких-либо чрезвычайных происшествий вы без труда сможете выйти на связь. 

  • Позаботьтесь, чтобы хотя бы один человек из Вашей команды имел постоянный доступ к движку для мониторинга игры и оперативного исправления косяков (неправильно введённый код), а также для информирования команд через движок о различных опасностях (приехала полиция, выбежал алкаш и подобное). Делать это удобнее всего из дома на хорошем Интернете. 

  • В случае возникновения косяков (делающих невозможным выполнение уровня), приездов полиции и шухера со стороны местных жителей не рекомендуется сразу снимать задание и ни в коем случае нельзя править текст задания! Все команды должны быть в равных условиях, правка текста задания допустима лишь до появления команд на уровне. 

  • Если снимать задание всё же необходимо, постарайтесь сделать это максимально экономно. Например, засчитать прохождение уровня по коду доезда или изменить условия прохождения уровня (например, в случае порчи кодов) с соответствующим пересчётом после игры. Об изменениях в условиях прохождения уровней необходимо известить команду через сквозное сообщение. 

  • Звонки авторам – наиболее распространённая проблема. Автор за игру принимает их десятками. Главное – не поддаваться провокациям. Есть команды, которые тестируют свою логику через авторов, проверяя правильность версии. В таких случаях необходимо напомнить командам о наличии меток, соответствие кодам опасности и пр. Напрямую отвечать на вопрос о верности логики нельзя. Даже если появилась дуальность в задании, которую Вы предусмотреть не могли. 

  • Второе, что могут требовать звонящие – пересчёта времени на уровне, изменений условий прохождения и тому подобное. Никогда ничего не обещайте сгоряча. Пусть команда выполняет задание, как положено, а после игры в апелляционном порядке будут производиться все пересчёты, опираясь на правила, обстоятельства и здравый смысл.

    Напутственное


    Помните, что авторство игры - это не только трудоёмкий сложный процесс, но ещё и ответственность перед игроками за качество проведённой игры. В процессе подготовки Вы столкнётесь с массой трудностей: раздражённые выкрики игроков в процессе игры, шантаж оценками, материальный убыток, проблемы с охраной, может даже полицией. Но помните, что нет ничего приятнее того ощущения, когда последняя команда закончила игру, и Вам поставлены хорошие оценки. Если Вы будете готовить игру не для себя, а для игроков, то удовольствия от этого процесса может быть в разы больше. Не стесняйтесь экспериментировать и быть оригинальными. Помните: не ошибается тот, кто ничего не делает. Не бойтесь ошибаться, всё приходит с опытом.





Авторизация:


Запомнить меня


Группа вконтакте

Связь с организаторами

23.11.2017 12:20:15
(UTC +3)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2017 ©